Inhaltsverzeichnis

  1. Nutzungskontext
    1. Einstieg ins Thema «Lernen»
    2. Methoden
    3. Unsere Challenge
    4. Projektziel
    5. 1. Lösungsansatz
    6. Tag 1

Nutzungskontext

Einstieg ins Thema «Lernen»

Um uns in der Gruppe intensiver mit dem Thema «Lernen» und der Aufgabe zu beschäftigen, haben wir uns für die Methode «Mindmap» entschieden und unsere Perspektive dazu auf einem Plakat festgehalten. Farblich wurden Begriffe nach Must, Should, Could und Won’t unterteilt.


Methoden

Hier werden einige Methoden beschrieben, die helfen, den Nutzungskontext zu verstehen.

Beobachten: Usern beim Bedienen zuschauen und danach die richtigen Fragen stellen.

Tagebuchstudien: Man macht Auskunftstudien über das Leben von Personen. Meist wird dies über längere Zeit gemacht. Diese Methode ist eher selten, da sie sehr zeitintensiv ist.

Contextual Inquiry & Design: Der Untersucher beobachtet den Benutzer bei seinen üblichen Aktivitäten und diskutiert diese mit dem Benutzer. Voraussetzung dafür ist, dass man neugierig ist und Fragen stellt. Diese Methode eignet sich gut, wenn man zu zweit ist.

Interview: Diese Methode sollte ebenfalls zu zweit gemacht werden. Einer stellt die Fragen und der andere notiert die Antworten.

Fragebogen: Mit einem Fragebogen erhält man quantitative Ergebnisse (40% der potenziellen Nutzern haben dieses Problem). Für qualitative Datensätze kann man sich auf wenige Personen fokusieren. Forscher sind eher im quantitativen Bereich tätig. Designer arbeiten eher mit Methoden, welche qualitative Ergebnisse erzeugen. Dies ist aber immer projektabhängig.

Fokusgruppen: Eignen sich für Tagungen, um schnell zu viel Infos und einem gewissen Wissenstand zu kommen.

Workshops: Sind gut, aber auch gefährlich, da man vielfach genauere Infos bekommt, wenn man an Ort und Stelle Beobachtungen macht – also sogenannte Contectual Inquiries macht. Workshops können zu jeder Zeit im Projekt gemacht werden.

User experience sketching: Dies kann wie ein Theater funktionieren. Man geht mit einer Person mit (z.B. einem Postboten). Dann gibt man ihm einen Prototyp, den er direkt testen kann.

Szenarien: Man versetzt sich in die Rolle des Users.


Unsere Challenge

Wie können wir Studenten helfen, den vergangenen Tag ohne grosse Einstiegshürde zu reflektieren?


Projektziel

Studenten fällt es leichter, den Einstieg ins Lernen zu finden. Sie sind in der Prüfungsphase besser auf den Lernstoff vorbereitet und müssen weniger auf einmal lernen.

1. Lösungsansatz

Der Referent erstellt einen Pool von Fragen zum Schultag. Auf dem Heimweg erscheint eine Push-Benachrichtigung auf dem Smartphone. Daraufhin muss man 5 Fragen beantworten und reflektiert damit den behandelten Schulstoff.


Superlearner-Facts

Tag 1

Was hat uns Spass gemacht?

Mit der Innoventa einen ganzen Designprozess in nur 90 Minuten durchzuspielen. Es war sehr aufschlussreich und hat in kurzer Zeit bereits originelle Lösungen hervorgebracht.

Was hat uns keinen Spass gemacht?

Der Abschnitt vom Mentalen Modell war sehr theorielastig. Zudem waren die Auflockerungsübungen etwas befremdlich.

Was haben wir gelernt?

In kurzer Zeit kann man mit verschiedensten Techniken, wie z.B. Brain Dumping, schnell auf eine brauchbare Lösung kommen.

Die Begriffe «UX» und «Usability» bedeuten nicht dasselbe. Die «User Experience» beginnt vor, während und nach der Nutzung eines Produktes. «Usability» ist das Erlebnis bei der tatsächlichen Benutzung.

Es wurden uns diverse Methoden wie Beobachtungen, Contextual Inquiry, Interviews, Workshops etc. kurz erläutert, um den Nutzungskontext zu verstehen. Das gab uns einen guten Überblick, was es alles für Möglichkeiten gibt.

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