Inhaltsverzeichnis

  1. HiFi Prototyp
    1. Namensfindung
    2. Designsysteme
    3. Erkenntnisse LoFi für HiFi Prototyp
    4. Dritter Test
    5. Fragebogen - Post Session Interview
    6. Emotional Cards
  2. SUS Summary
    1. Grösstes Usability-Problem:
    2. Drei grösste Probleme und mögliche Lösungen:
    3. Prototypen
    4. Tag 6
    5. Endpräsentation

HiFi Prototyp

Bevor man mit einem HiFi-Prototypen anfängt sollte man den LoFi-Prototypen fertigstellen. So ist kann man sich sicher sein den User Flow komplett zu haben. Es kann aber helfen, wichtige Screens die schon final sind, parallel bereits im HiFi-Design aufzubauen. Ein HiFi-Prototyp eignet sich vorallem in der Kommunikation mit dem Kunden, um mit ihm zu diesem Zeitpunkt über Visual Design zu sprechen. Im LoFi-Prototyp sollten solche Diskussionen aber vermieden werden. Der Zweck des Prototyps und die dazu passenden Werkzeuge muss zwingend im Vorfeld abgeklärt werden – während des Prozesses ist es sinnvoll in kurzen Abständen Feedback einzuholen.


Namensfindung

Lange hatten wir den Arbeitstitel «first steps» für unser Produkt. Während des Prozesses gefiel er uns allerdings immer weniger und wir entschieden uns dazu, für das Produkt einen neuen Namen zu wählen. Dies passierte jedoch erst in der HiFi-Design-Phase. Hier einige Namensideen, welche uns passend erschienen:

  • mirrorme
  • circles
  • easysteps
  • reflect
  • progress
  • closedcircles
  • bocado

bocado it is! Entschieden haben wir uns für «bocado», was Häppchen auf Spanisch bedeutet. Dies ist perfekt, da es unsere Vision widerspiegelt, den User häppchenweise mit Fragen zu bedienen.


Designsysteme

  • Grids oft im goldenen Schnitt, z.B. Facebook
  • Ausrichtung von Elementen zueinander
  • Animation soll Fluss von Elementen zeigen, also wie sich das Element entwickelt
  • Overlays haben sich im Desktop etabliert, auf Mobile ist ein neuer Screen üblicher
  • Die wichtigsten Aktionen sind im Fokus
  • Progressbars haben eine gute Userführung
  • Kachelsystem wirkt aufgeräumt und responsive

Erkenntnisse LoFi für HiFi Prototyp

Geringes Problem

  • Hinzufügen von Modul durch User → Hugo Hybrid fügt nur die Module hinzu, die er auch möchte
  • Auswahl aus Pool

Ernsthaftes Problem

  • Onboarding wichtig
  • Wie viel Module können angezeigt werden? → Wir setzen Grenzen: Bis 10 Module möglich
  • Unsere Kreise schliessen Funktion ist nicht mehr attraktiv mit mehr als 10 Farben

Kritisches Problem

  • Zu viele Farben als Feedback bei Fragen, dies verwirrt total

Dritter Test

Angaben zur Testperson 3

Name
Severin
Beruf
Informatiker
Alter
23
Geschlecht
Männlich
Erfahrung
Ja Quizlet

Aufgabe 1

Klicke dich zur ersten Frage. Beantworte eine Frage. Für den Flow gehen wir davon aus, dass du 4 von 5 Fragen richtig beantwortet hast. Du kannst dann die Fragen abschliessen.

Beobachtungen

Er will swipen wegen den Punkten im Onboarding und würde den Text nicht lesen. Er meint vielleicht ist es so, dass man über das Icon «+» eventuell neue Module hinzufügen könne? Es verwirrt ihn, dass er als Feedback 4 von 5 Fragen richtig beantwortet hat, sich das aber nicht auf das ganze Modul bezieht.

Aufgabe 2

Gehe auf die Übersicht wo die Module aufgelistet sind. Finde deinen aktuellen Level.

Beobachtungen

Das Level ist nicht klar weil man keine Nummer hat. Das Icon fällt jedoch sofort auf. Er hielt Daystreak für seinen Level. Er meint «Trophies» brauchen einen Titel. Er kann Levels nicht mit anderen vergleichen (da keine klare Reihenfolge welches Level wie hoch ist). Der Daystreak fällt aus dem Rahmen weil keine Nummer ist. Unerreichte Achievements sollten versteckt sein. X direkt auf Übersichtsseite in Achievements (wird erwartet). Unerreichte Achievements sollten (on Tap) anzeigen, was ich machen muss um diese zu erreichen.

Aufgabe 3

Starte beim Übersichtsscreen und schau ob du offene Benachrichtigungen hast. Falls ja, lese sie.

Beobachtungen

Er sieht direkt wieviele Benachrichtigungen er hat und denkt er würde mit Klick auf eine Benachrichtigung direkt in eine Frage hinein springen.


Fragebogen - Post Session Interview

Was war positiv?

Es wirkt sehr clean und aufgeräumt. Kommt mit wenig aus und dasMenü wird als «recht cool» empfunden.

Was war negativ?

Teilweise zu bräuchte es etwas mehr Informationen. Die Kreise auf der Übersicht waren nicht klar genug. Das Icon von Level/Achievments ist nicht intuitiv.

Was hat ihnen gefehlt?

Module müssen auch löschbar sein. Der Kreis von «International Management» ist nicht gleich wie in der Modul Übersichtsseite. Da das Menu nur bei «Home» kommt müssen die Kreise nicht nochmals da sein.

Was haben Sie für einen Gesamteindruck dieser App?

Funktioniert, hätte Lust es einzusetzen! Das Handling ist intuitiv da man schnell zu den Fragen kommt. Der Usecase macht Sinn.


SUS Fragebogen Severin

  1. Ich kann mir sehr gut vorstellen, das System regelmäßig zu nutzen. 4 von 5 → 3 Punkte

  2. Ich empfinde das System als unnötig komplex. 1 von 5 → 4 Punkte

  3. Ich empfinde das System als einfach zu nutzen. 4 von 5 → 3 Punkte

  4. Ich denke, dass ich technischen Support brauchen würde, um das System zu nutzen. 1 von 5 → 4 Punkte

  5. Ich finde, dass die verschiedenen Funktionen des Systems gut integriert sind. 5 von 5 → 4 Punkte

  6. Ich finde, dass es im System zu viele Inkonsistenzen gibt. 2 von 5 → 3 Punkte

  7. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten Leute das System schnell zu beherrschen lernen. 5 von 5 → 4 Punkte

  8. Ich empfinde die Bedienung als sehr umständlich. 2 von 5 → 3 Punkte

  9. Ich habe mich bei der Nutzung des Systems sehr sicher gefühlt. 5 von 5 → 4 Punkte

  10. Ich musste eine Menge Dinge lernen, bevor ich mit dem System arbeiten konnte. 2 von 5 → 3 Punkte

Punktzahl Total: 35 * 2,5 = 87,5


Emotional Cards

Gewählte Karten

Zusätzliches Feedback

  • Achievements müsste man nochmals anschauen
  • Gamification hat ihn nicht interessiert, Level waren nicht klar

SUS Summary

Unser HiFi-Prototyp hat einen hohen Score von 87,5 Punkten erreicht.

Grösstes Usability-Problem:

Zusatzinhalte der App, wie Übersicht und Achievements waren nicht intuitiv genug.

Drei grösste Probleme und mögliche Lösungen:

  • Die Level wurden nicht klar erkannt und der Vergleich mit Mitschülern war schwierig.
    Lösung → Level rauswerfen, mit klar definierten Achievements ersetzen.
  • Die Gamification-Aspekte wurden nicht als interessant empfunden weil alle Achievements schon ersichtlich waren. Das Icon war sichtbar, war aber nur ausgegraut.
    Lösung → Ausgegraute, inaktive Achievements mit Vorhängeschlössern ersetzen. Wie man sie freischaltet kann durch antappen erfahren werden.
  • Wenn man sich für ein Modul nicht interessiert kann man es nicht löschen.
    Lösung → Lösch-Button in Modulübersicht hinzufügen.

Prototypen

LowFi

LowFi nach Usability Walkthrough

HiFi


Superlearner-Facts

Tag 6

Was haben wir gelernt?

Der visuelle Eindruck eines Produktes kann sehr viel zum Benutzererlebniss beitragen. Wir haben nach der Präsi wertvolles Feedback bekommen, welches wir in nächsten Projekten einsetzen werden.

Was war das Highlight?

Die beiden vorherigen Interviews haben uns weiter gebracht. Beim letzten Interview haben wir einen sehr hohen SUS-Score von 87,5 Punkten erreicht.

Was war schwierig?

In der Präsentation innerhalb von 20 min alles zu erwähnen. Es ist etwas sehr short wenn man bedenkt, was wir alles gemacht haben.

Was war das Lowlight?

Wir hätten gerne nochmals etwas mehr Zeit gehabt, um die Testergebnisse zu analysieren und die Feedbacks in einem weiteren Designsprint einzusetzen.


Endpräsentation

Am 6. Tag war es so weit und wir hielten unsere Schlusspräsentation. Nach den knappen 20 Minuten präsentieren, haben wir von den beiden Dozenten ein gutes Feedback erhalten, welches wir gerne so mitnehmen.

Präsentation Feedback

  • Alle Benutzergruppen erwähnen: Die Seite des Lehrers der Plattform kurz anskizzieren (z.B. in einem Storyboard)
  • Mehr Verbindung zu bocado (häppchenweise): Es wäre schön gewesen wenn beim Wording «Schliesse deine Kreise» mehr darauf eingegangen würde
  • Ansprechendes, simples Design
  • Allein Fragemodus hat eine Form von Gamefication enthalten
  • Etwas mehr Enthusiasmus beim Präsentieren. Stolz sein auf das, was wir die letzten Wochen geschaffen haben.
  • Farben der Module (Rot und Grün) wurden als Signalfarben verstanden
  • Die Erwähnung der Challenge und der Vision war erfreulich
  • Die Vision war schon etwas zu sehr als Lösung formuliert

Zum Endprodukt